1. Uvod 2. Karte
3. Deljenje kart
4. Napoved igre
5. Klicanje kralja
6. Izmenjava s talonom
7. Bonusi 8. Igra
9. Štetje kart
10. Točkovanje
Uvod
To je najbolj priljubljena družabna igra. Številni resni igralci imajo raje zahtevnejšo igro za tri igralce, v kateri je manj raznolikosti, a več prostora za strateško igro.
Taroka se ni težko naučiti, ima pa veliko različnih iger, ki si jih je treba zapomniti.
Tukaj je nekaj besed, ki se uporabljajo v igri:
- ŠTIH pomeni vzetek, torej ko vsak igralec odloži karto na mizo.
- AKTIVNI IGRALEC je igralec, ki igra zadnjo napovedano igro.
- PARTNER je igralec, ki ga je aktivni igralec klical.
- AKTIVNA/PASIVNA EKIPA sta 2 ekipi v kateri se igralci razdelijo z napovedjo igre in klicanjem. Aktivno ekipo sestavlja aktivni igralec (in njegov partner, če ga ima). Pasivno ekipo sestavljajo ostali igralci.
- RAZLIKA je vrednost, ki se šteje aktivni ekipi, da seštejemo točke pri kartah, ki jih je pobrala, jih zaokrožimo na 5 in izračunamo koliko manjka do 35. Če ima aktivna ekipa 41 točk, je razlika 5, ker zaokroženo 40 manjka 5 točk do 35.
Karte
Taroki so karte, ki imajo na sebi rimsko številko. Te so razporejene od I do XXI, torej od 1 do 21. Zadnji in najvišji tarok se imenuje Škis, na sebi nima nobenega simbola, le človeka.
Trula so pagat (tarok I), mond (tarok XXI) in škis. So močne karte, zato vsaka od njih šteje 5 točk. Trulo in pagat ultimo se lahko napove kot bonus. Če padejo vse tri karte naenkrat, štih pobere pagat.
Platelci so karte, ki so razdeljene na 4 barve- srce, kara, križ in pik.
Vsaka barva ima 8 kart, od tega 4 figure in 4 ostale platelce. Pri figurah imamo kranja, kraljico, kavala in fanta. Kavala in fanta najlažje ločimo po tem, da ima kaval konja, fant pa ne.
Platelci se točkujejo tako: kralj šteje 5 pik, kraljica 4, kaval 3, fant 2 in ostali placelci 1.
Deljenje kart
Delilec najprej dobro premeša karte. Potem iz kupčka vzame 6 kart in jih položi na posebno mesto na mizi, ne da bi jih kdo videl. Ta kupček se imenuje talon.
Preostale karte enakomerno razdeli med igralce - če igrajo trije, dobi vsak 16 kart, sicer pa vsak 12.
Po deljenju lahko igralci pogledajo svoje karte. Če je kateri igralec brez tarokov, se karte ponovno delijo (pregovor: BREZ TAROKA NI TAROKA).
Napoved igre
Vrste iger pri taroku
Poznamo pozitivne in negativne igre. Pri negativnih igrah je cilj pobrati čim manj kart, poleg tega pa imajo še nekaj dodatnih pravil. Obstajajo solo igre in igre s partnerjem. Pri solo igrah je igralec sam in igra proti ostalim igralcem. Če igrajo le trije, so vse igre solo. Nekatere igre omogočajo napoved dodatnih bonusov. Pri teh igrah šteje tudi osvojitev brez napovedi (tiha osvojitev).
Za boljšo predstavo je spodaj tabela vseh možnih iger:
| Igra | Vrednost v 4 | Vrednost v 3 | Negativna igra | S partnerjem | Ima bonuse |
|---|---|---|---|---|---|
| Tri | 10 + razlika | / | DA | DA | |
| Dve | 20 + razlika | / | DA | DA | |
| Ena | 30 + razlika | / | DA | DA | |
| Solo tri | 40 + razlika | 10 + razlika | DA | ||
| Solo dve | 50 + razlika | 20 + razlika | DA | ||
| Solo ena | 60 + razlika | 30 + razlika | DA | ||
| Solo brez | 80 | 80 | |||
| Klop | 70 | 70 | DA | ||
| Berač | 70 | 70 | DA | ||
| Odprti berač | 90 | / | DA | ||
| Barvni valat | 125 | / | |||
| Valat | 500 | 500 |
Napovedovanje začne igralec nasproti delilca.
Vsak igralec bodisi napove igro ali pa reče "naprej" in s tem izstopi iz napovedovanja. To se ponavlja v krogu, dokler ne ostane samo še en igralec. Ta postane aktivni igralec, ki igra zadnjo napovedano igro.
Pri napovedovanju ima igralec, ki je v krogu naslednji od delilca poseben status:
Ostali igralci morajo vedno preseči najvišjo prejšnjo napoved, medtem ko jo lahko ta tudi izenači. Edini lahko napove najnižji dve igri, klop in tri (ali solo tri), vendar le, če vsi pred njim že v prvem krogu izstopijo.
Klicanje kralja
To naredi tako, da izbere eno izmed štirih barv in kdor ima kralja v tej barvi, postane njegov partner. Seveda ne sme izbrati barve kralja, ki jo ima v rokah, saj bi to pomenilo, da bo igral sam.
Na tej točki samo partner ve, kdo je v aktivni ekipi, ostali pa bodo to morali še ugotoviti. To lahko zmede ostale igralce, vendar ponavadi ni dobra odločitev.
Izmenjava s talonom
V tem primeru, nek igralec odpre talon in ga brez razporejanja razdeli na kupčke po toliko kart, kot je številka v imenu igre. Aktivni igralec izbere eno izmed skupin in jo doda v svoje karte.
Iz svojih kart nato izloči enako število kart (se založi), da ima enako število kart kot ostali igralci. Ni dovoljeno izločiti kart, ki so vredne 5 točk (trule in kraljev).
Izločene karte se točkujejo aktivni ekipi, preostanek talona pa pasivni ekipi.
Če se pri odpiranju talona izkaže, da je klicani kralj v talonu, aktivni igralec igra sam. Da se igra uravnovesi, dobi možnost osvojitve preostanka talona, ki bi sicer pripadal pasivni ekipi. Če izbere del talona, v katerem je klicani kralj, in z njim pobere štih, je talon njegov.
Nasvet: Igralec naj se založi tako, da ima v rokah čim manj različnih barv, torej če ima 2 pikovi karti in 3 karine, je najbolje, da založi pike.
Bonusi
Trula: pomeni, da bo ekipa, ki jo je napovedala pobrala pagata, monda in škisa.
Kralji: pomeni, da bo ekipa, ki jih je napovedala pobrala vse 4 kralje.
Kralj ultimo: pomeni, da bo partner aktivnega igralca (ali on sam, če nima partnerja), v zadnjem štihu igre vrgel kralja in ga bo pobrala aktivna ekipa.
Pagat ultimo: pomeni, da bo igralec, ki ga je napovedal, v zadnjem štihu igre vrgel pagata in z njo pobral štih. Če kdorkoli pagata pobere z višjim tarokom, se šteje minus.
Valat: pomeni, da bo ekipa, ki ga je napovedala pobrala vse štihe.
| Bonus | Vrednost | Napovedana vrednost | Kdo lahko napove? |
|---|---|---|---|
| Trula | 10 | 20 | Kdorkoli. |
| Kralji | 10 | 20 | Kdorkoli. |
| Kralj ultimo | 10 | 20 | Igralec, ki ima klicanega kralja. |
| Pagat ultimo | 25 | 50 | Igralec, ki ima pagata. |
| Valat | 250 | 500 | Kdorkoli iz aktivne ekipe. |
Igra
Začne igralec, ki je imel obezno in nadaljuje naslednji v krogu. Vsak naslednji igralec more na mizo vreči karto, ki ustreza prvi. Torej, če je prvi igralec vrgel srčevo karto, morajo vsi igralci na mizo vreči srčevo karto. Če kateri od igralcev srčeve karte nima, lahko vrže tarok in s tem pobere vse srce. Če pa kakšen igralec nima niti ustrezne karte, niti taroka lahko odvrže katerokoli karto.
Štih vedno zmaga igralec, ki je vrgel najvišjo karto.
Naslednji štih začne tisti, ki je zmagal prejšnjega. Igra se konča, ko igralcem zmanjka kart ali prej, če je končni rezultat v točkah že znan. Po koncu igre se vsem prištejejo zaslužene točke.
Točkovanje
Vsi, ki v igri klopa niso pobrali niti ene karte, so zmagovalci, zato vsak izmed njih piše +70. Če je kdo pobral več kot 35 točk, je poraženec in piše -70. Če ni bilo ne zmagovalcev ne poražencev, vsak piše minus točke, ki jih je pobral.
Tri, dva, ena
Če je aktivna ekipa skupaj dosegla najmanj 35 točk in eno karto, pišejo vsi člani vrednost igre (10, 20 ali 30 točk), skupaj z razliko, ki jo je pobrala med igro, v nasprotnem primeru pa minus toliko. Poleg prištejemo, še vrednost bonusov.
Solo tri, solo dva, solo ena
Če je aktivni igralec skupaj dosegel najmanj 35 točk in eno karto, piše vrednost igre (10, 20 ali 30 točk), skupaj z razliko, ki jo je pobral med igro, v nasprotnem primeru pa minus toliko. Poleg prištejemo, še vrednost bonusov.
Radlci
Ko se obračunajo vse točke za igro in za bonuse, se preveri, če ima aktivni igralec kakšen neporabljen radlc. Če ga ima, se podvojijo točke vseh igralcev v aktivni ekipi. Če je aktivni igralec igro zmagal, se mu radlc izbriše, v nasprotnem pa se ohrani.
Pravilo je malo drugačno pri igri klop, kjer se vsakemu igralcu, ki ima neporabljen radlc, podvojijo točke za igro. V primeru, da je nekdo zmagal klopa (ni pobral niti ene karte), se mu radlc izbriše.
Če se je igralo igro klop, berač, odprti berač, barvni valat ali valat, dobi vsak igralec en dodaten radlc za prihodnje igre.
Mondfang (izguba monda)
Igralec, ki v igrah ena, dva, tri, solo ena, solo dva, solo tri ali solo brez izgubi monda, piše -21 točk. To se lahko zgodi na dva načina:
- Če je igralec igral monda in z njim ni zmagal štiha (če je v istem štihu padel še škis).
- Če aktivni igralec pusti monda v talonu in ga dobi pasivna ekipa.
Izguba monda se točkuje brez radlcov, torej se ne podvoji.